martes, 24 de julio de 2012

OPINIÓN: PODERES PSÍQUICOS



Hola amigos,

hoy voy a echar un vistazo a como han quedado las reglas para psíquicos en esta nueva edición. He de decir que, aunque no me gustan en general los cambios, es cierto que las reglas para poderes psíquicos han quedado mucho más claras y mejor explicadas que en la edición anterior. Eso es una de las cosas más importantes a destacar.

Otra cosa que me llama mucho la atención es que hayamos vuelto a la lacra de poderes psíquicos aleatorios a lo Warhammer Fantasy. No, no, no... muy mal. Uno de los grandes aciertos que a mi parecer tenía esto del WH40k era que pudieras escoger que poderes ibas a usar. Para que quiero un mago si no se si los poderes que obtendrá van a tener alguna sinergia útil con mi ejercito. Y que pasa, que de una partida a otra se olvida de lo que sabía y aprende cosas nuevas... Pues vaya memoria de pez, no? ^^

Este cambio hace que los psíquicos sean muy poco útiles en general. Con eso no quiero decir que no valgan un pimiento, ojo. Lo que digo es que son menos útiles que antes. Eso sí, los nuevos poderes genéricos son bastante más burros.

Biomancia es una buena elección. Tiene bendiciones muy útiles que hacen del usuario una máquina de picar carne, además de poder potenciar unidades hasta niveles insospechados. Y el poder primaris es bastante bueno, ofreciendo un arma de bastante saturación y FP2 (ideal para encargarse de exterminadores).

Adivinación para mi gusto es una de las menos útiles de todas. Si no tienes una unidad de saturación no tiene mucho sentido, pues los poderes aleatorios no tienen mucha sinergia entre sí y el poder primaris lo único que te permite es que una unidad repita las tiradas para impactar... Dejar un psíquico en retaguardia dentro de una unidad de disparo para sólo eso me parece un auténtico desperdicio, la verdad. Puede que alguien le vea mayor utilidad, pero yo no se la veo.

Piromancia no está mal. Creo que es una disciplina que viene muy bien para que tu bibliotecario apoye a unidades de asalto. Da pegada antes del asalto, puede darles protección y puede convertir al bibliotecario en un bastardo al cuerpo a cuerpo. No es el que más me gusta, pero lo veo útil.

Telekinesis me parece una castaña diréctamente. El único poder que a priori podría interesarme es la Objuración Mechanicum y dado que no se puede elegir es completamente descartable. El resto apenas tiene sinergia con los usos que puedes dar a un bibliotecario. Aplastar y Portal al Infinito pueden tener utilidad, pero con un poder primaris tan decepcionante no me merece la pena.

Telepatia es sin duda el mejor. Todos los poderes me gustan. El poder primaris, aunque no es la panacea, si tienes suerte con los dados puedes hacer un cristo a cualquiera (tres resultados altos en la tirada y adiós escuadra de exterminadores), pero es que cualquiera de los poderes aleatorios me parecen muy útiles. Titiritero es brutal (pillo a tu Leman Russ, se vuelve hacia ti y ZAS, toma cañonazo de batalla). Risas aseguradas.

Aun así, me da la impresión que siguen siendo más útiles los poderes de los códex que los del reglamento, aunque sólo sea simplemente por el hecho de poder escogerlos y montar la estrategia de tu ejercito y no depender de una tirada de dados. Esto supongo que cambiará en los nuevos códex, pero mientras se puedan seguir usando... ;D

Otra cosa que llama mucho la atención es la regla Rechazar a la Bruja. No entiendo muy bien a que ha venido esta regla, porque si ya has mermado bastante la utilidad de los psíquicos, encima vas y le das a todo el mundo una tirada de 6+ para anular sus poderes... Si precisamente una de las razones de meter el psíquico era la defensa mágica... Ahora que de 6+ los evito y llevar un bibliotecario supone mejorar sólo a 5+ la tirada; hace que me cuestione si merece la pena meterlo en la lista. Por no mencionar que a los Caballeros Grises se la han metido doblada ya que su regla especial pasa a ser general.


Vosotros que opináis?

Un saludo.

viernes, 20 de julio de 2012

TUTORIAL: DESCONCHONES. TÉCNICA DE LA SAL

Queridos amigos:

Como sabeis viendo mi ejércitos de Puños Imperiales, me encanta hacer desconchones , óxidos y desgastes en los vehículos. Quería compartir con vosotros algunas de las técnicas que he empleado en ellos, por si a alguno le es útil. La información en la web es incompleta y no he encontrado ningún tutorial realmente claro de cómo hacer desconchones. Siempre faltan pasos. Conozco varios métodos para hacer desconchones, pero creo que los más efectivos son tres: la técnica de la sal, la técnica de la laca, y la técnica de pintarlos directamente tu mismo, como si fueran freehands. Cada técnica tiene sus cosas buenas o malas y es más aplicable a unos casos que a otros. Hoy contaré la técnica de la sal de la forma más clara posible. Si tenéis dudas preguntarme.

1. Pintar con aerógrafo una base de óxido completa para el vehículo. Lo que yo uso es una capa de marrón desaturado como el Alemán Pardo Medio de Vallejo por ejemplo. Luego esta capa se puntea con mezclas de naranja para crear óxidos distribuidos. El trabajo de esta étapa es lo que luego al quitar la máscara se verá, con lo que el curre que queráis meter depende de vosotros.

2. Mojar el vehículo con agua con un pincel bien grande o brocha. Este paso es importante, no va a ser la misma sensación , si solo humedeceis un poco la superficie del vehículo o realmente lo empapais.

3. Espolvorear directamente sobre las partes húmedas sal de cocina. Este es el paso más complicado, ya que es poco controlable donde ponemos sal o donde no. Además, depende de si tiene mucha agua el vehículo o no, los cristales de sal se irán descomponiendo en mayor o menos grado. Esta es la parte fundamental, esta descomposición de la sal, además de hacer los desconchones, nos va a dejar una superficie no homogénea, que puede darnos un aspecto rugoso o base para los óxidos. Evidentemente si quereis un acabado impoluto, esta no es la técnica.

4. Fundamental. Dejar secar completamente el agua y la sal.

5. Volver a dar con aerógrafo la capa base del vehículo y que será el color prioritario. Darla con muchísimo cuidado, ya que si la dais muy fuerte, irá quitando toda la sal del vehículo que se quedo pegada y no habrá servido de nada el trabajo.

6. Con algo pequeño, cutter, pincel, cepillo de dientes, etc, ir quitando con mucho cuidado los granitos de sal y se verá en la parte de abajo los tonos marrones y óxidos de la primera etapa. Ahora queda a discreción vuestra si quitar tooooda la sal. Es difícil, mucha se habrá convertido en polvo dejando texturas, que quedarán mejor o peor dependiendo de como las trateis.

7. Iluminar los desconchones con una pintura clara en la parte de abajo que recibe más luz.

8. Por supuesto, iluminar, sombrear etc, el color base..

Caso 1: El dreadnought de hierro;


Como veis, la técnica está aplicada a toda la miniatura. Desde mi punto de vista, el resultado quedó un poco excesivo, demasiado desgastado y desconchonado. Esto se debe  a que la técnica de la sal es difícil de controlar. Resulta más apropiada para vehículos grandes, donde al espolvorear la superficie queda menos homogénea.


Contorlar esta técnica es difícil, ya que es complicado decidir donde ponemos sal o no, pero sin embargo, esta es su mejor virtud, ya que da un "desconchamiento" aleatorio muy realista y difícil de conseguir con otras técnicas. Sin embargo, en la realidad, los desconchones suelen estar en los puntos más extremos o aristas. Esto con la sal es muy difícil de conseguir, ya que es complicado colocar sal en las aristas. Para ello usaremos la técnica de la laca o directamente la de los freehands.

Caso 2.: El land Speeder


Aquí intenté controlar los desconchones y que no fueran tan excesivos como en el dreadnought, el resultado es mejor, más controlado. Es como todo, ir cogiendo el truco a la técnica.


Y eso es todo, en los siguiente post iremos analizando la técnica de la laca (muy controlable) y la técnica del freehand. Todavía tengo que probar algún vehículo donde mezclar todas las técnica sque imagino debe ser el punto clave si controlas todas las variantes. 

Como siempre, preguntas, comentarios, críticas y aportes son esperados y bienvenidos.

jueves, 19 de julio de 2012

A DEBATE: TÁCTICA DEL LAND SPEEDER TORMENTA




Hola amigos,

me gustaría que hablásemos de una táctica que se me ocurrió el otro día para usar con exploradores a pelo y un land speeder tormenta. La cosa es que revisando el reglamento hay varios puntos que quedan poco o nada claros...

La táctica consiste en desplegar tus exploradores en land speeder tormenta a 18" del tanque enemigo más gordote y aprovechar el movimiento de exploración para acercarse a 12" antes de mover. Sólo te sirve si mueves en primer lugar, está claro... La idea es mover 6", despliegas a los exploradores a 6" y disparas con el cañón de fusión del land speeder y asaltas. Teniendo en cuenta que en muchos casos dispararás por el ángulo trasero y al asaltar atacarás con granadas perforantes (y una de fusión) a blindaje 10 con impactos automáticos, casi seguro que revientas el tanque.

La duda surge de las reglas de infiltración y exploración, las cuales reseñan que la unidad que hace infiltración y exploración no puede asaltar. PERO la unidad que infiltra y explora es el speeder, no los exploradores y ahí es donde surge la duda... pueden asaltar los exploradores o se considera que también han infiltrado y explorado (realmente ellos no han movido nada).

Y alguno dirá, pero eso da igual, porque al desembarcar no pueden asaltar... ERROR, si que pueden, ya que al ser un vehículo descubierto son vehículos de asalto y permiten asaltar a la unidad que desembarca!!!

Que opinais vosotros?

PUÑOS IMPERIALES. DREADNOUGHT. HERMANO VOLKAR

El hermano Volkar es la nueva incorporación al ejército de Puños Imperiales. Un anciano de miles de batallas armado con un cañón laser y un lanzamisiles. El objetivo es pintar un ejército basado en estos fantásticos bípodes.

El trasfondo sería algo así:

En una batalla, dónde la infantería no es suficiente  para aplacar al enemigo, y los tanques no pueden maniobrar debido a las circunstancias orográficas, demasiados edficios, ruinas urbanas, jungla, etc...el Capítulo despliega de una vez en Cápsulas de desembarco decenas de dreadnought para aplastar al enemigo con la potencia de fuego suficiente para derribar cualquier criatura mosntruosa o bípode enemigo, así como para trabarla en cuerpo a cuerpo con gigantescos puños de combate envueltos en electricidad y ondas psíquicas.

Pintado con base de bleached bone y veladuras de Sanke bite leather y bestial brown para sombrear. Como siempre, gran atención a la base, en este caso formada por los restos de un Rhino imperial pintada en tonos óxidos. Un esquema sencillo de pintura pero de gran impacto visual.


MUERTE AL FALSO EMPERADOR

Este verano llegarán parece refuerzos a las tropas traidoras de los Marines. Según todos los blogs será el próximo Agosto o Septiembre. Nosotros hemos encontrado esta fantástica imagen de un Portador de la Palabra en el blog de Fanhammer  (http://www.fanhammer.es/) y queremos compartirla con vosotros. No son normalmente producto de debate como las reglas, o miniaturas, o codex, trasfondo, etc, pero hay verdaderas ilustraciones que consiguen captar el espíritu del Universo de Warhammer, donde sólo hay guerra. Si alguno sabe el autor de la imagen, por favor, que nos lo diga.

lunes, 16 de julio de 2012

ANÁLISIS NOVELAS WARHAMMER 40K: ULTRAMARINES. OMNIBUS



Queridos amigos:

Hoy toca hablar de otro de los volúmenes de novelas de warhammer 40k, el famoso ómnibus de los Ultramarines, también de Graham McNeill.
El libro no es una sola novela, sino que contiene varias novelas  cuyo protagonista es el Capitán Uriel Ventris de los ultramarines. Procederemos al análisis por separado de cada una de ellas, ya que contienen varias diferencias de calidad.

CADENA DE MANDO: Un relato corto que aparece al principio del libro, como para meternos en faena. Relato totalmente prescindible que no aporta nada, ni siquiera una relación de trasfondo. La historia que cuenta es totalmente pueril, sin ningún tipo de pretensión narrativa. Tan solo vale para presentarnos al personaje protagonista y ciertas “cualidades psicológicas” que tendrán desarrollo en las novelas posteriores. Un relato y tiempo dedicado completamente prescindible.
EL PORTADOR DE LA NOCHE:  Una novela por fin. No muy allá. Bastante mala en general. Con sus cosas buenas y malas. Como su nombre indica y no spoileo, los ultramarines tratan de detener la venida del Portador de la Noche, el Dios C´ tan al universo real de nuevo.  La novela esta bien estructurada , introducción, núcleo y desenlace. En este caso, lo mejor es el relato de introducción. Auténticamente bueno, no destripo que es, pero merece la pena tragarse la novela ,  sólo por el prólogo de la misma.
El final decae un poco pero, está a la altura y no hay errores graves.  El mayor error de la novela, y que se mantiene a lo largo del Omnibus, son las tramas secundarias. En todas las novelas de McNeill en Ultramarines, aparecen diversos personajes secundarios que tienen sus propias subtramas. Este hecho, que es típico de la novela, y más de la novela de aventuras, aquí no tiene ningún valor. Estas subtramas son perfectamente prescindibles, no aportan nada al relato principal ni se mezclan con el. Si dejamos de leerlas, no nos perdemos nada.
GUERREROS DE ULTRAMAR: Otra novela. El nivel, afortunadamente en el libro va aumentando con cada novela. En este momento, los ultramarines hacen frente a una invasión tiránida en un mundo antiguamente regentado por el primarca Guilliman. Las batallas contra los tiránidos son impresionantes, bien narradas y mantienen la tensión. Apoyados además los marines por fuerzas de la Guardia Imperial del planeta. Grandes tanques frente a biotitanes. Parece que no hay salida posible. Buena la sensación de angustia. Las tramas secundarias, absurdas, igual que la anterior novela.
Lo mejor, como siempre el principio, un relato de cómo los Ultramarines van a pedir ayuda al Capítulo de los Mortificadores para enfrentarse a la amenaza tiránida. Muy bien el contraste entre los dos tipos de Marines. Muy góticos y oscuros los Mortificadores.

CIELO MUERTO, SOL NEGRO: Otra novela. La mejor del libro sin lugar a duda. En realidad parece que las anteriores son un preludio un tanto prescindible para llegar aquí. La trama es la continuación de Tormenta de hierro, otra novela del mismo autor y su obra maestra, así como obra maestra de las novelas de warhammer 40k y que será la próxima a analizar.
Uriel Ventris y Pasanius caen en un mundo forja perteneciente a los guerreros de hierro en el Ojo del Terror. Lo mejor de la novela, el ambiente tenebroso creado, propio de un mundo demonio. Casi casi parece un mundo gore. ¿Os acordáis de la película Final Horizon? Un poco esa es la idea. Unas descripciones y personajes que ponen los pelos de punta. Recuperamos a seres como el guerrero mestizo Honsou, príncipes demonios como el Daemonium Omphalos o el Corazón de la Sangre, seres de pesadilla que pululan por las forjas de Perturabo…
La acción quizás es menor que en otras novelas, pero queda suplida perfectamente por la maravilla de la descripción del relato, el planeta, las forjas  y los personajes…Los Sin Piel… propios de película de terror, la batalla final, que no es de los Marines…
En definitiva. ¿Merece comprarse el tocho del libro? Son mil y pico páginas a 28 euros. De ellas, solo la última novela está realmente bien. Pero esta novela merece realmente la pena. La disfrutareis seguro. Imprescindible. Eso sí, si es posible y la podeis encontrar suelta, mejor que mejor.
Como siempre, comentarios y críticas serán bienvenidos.
Jose

jueves, 12 de julio de 2012

REPLANTEÁNDOSE LOS MARINES ESPACIALES VAINILLA



Hola compañeros!

   Ayer estuve haciendo un ejercicio de introspección para imaginar como podría ser una lista median amente competitiva de marines vainilla con el nuevo reglamento. Lo más probable es que renueven pronto el códex, pero mientras lo hacen se tendrá que jugar con lo que hay y esta es mi visión de por donde irán los tiros.

   Después de mucho pensar se me ocurrieron tres listas posibles: una de disparo, otra de asalto y otra de exterminadores. Las tres a 1500 puntos, ya que me parece la opción más viable para echar una partida rápida y sirve como base para ampliar luego la lista.

   La lista de disparo consta es:
-Bibliotecario
-2x Táctica de 10 con lanzamisiles, lanzallamas y sargento con bomba de fusión
-6 Veteranos de la guardia con dos cañones de plasma
-6 Veteranos de la guardia con dos cañones láser
-3x Devastadores de 8 con 4 lanzamisiles
-Línea Aegis con cañón Quad

Contamos con un total de 47 tropas, ningún vehículo, 20 armas pesadas (AT/AI) y 3 lanzallamas. Un ejercito con una considerable potencia de fuego capaz de encargarse de cualquier vehículo, con mucha capacidad anti-horda y que debido a su posición defensiva son increíblemente difíciles de tumbar. Su punto débil, el asalto. Si unos exterminadores llegan al combate pueden hacer mucha pupa, pero tienen que llegar...

   La lista de asalto es:
-Capellán con retros y puño de combate
-3x Escuadra de asalto de 10 con puño de combate y bomba de fusión
-3x Escuadra táctica de 10 con lanzamisiles, lanzallamas y bombas de fusión en Rhino
-5 Exploradores con rifle de francotirador

Con un total de 66 tropas, 3 Rhinos, sólo tres armas pesadas, 4 puños de combate y 3 bombas de fusión. Un ejercito pensado para lanzarse hacia delante y cargarse cualquier vehículo enemigo a base de granadas y/o puños. Tiene una capacidad bastante decente contra hordas, tanto a disparo como al asalto y los puños pueden encargarse de criaturas monstruosas y derivados. Los exterminadores por desgracia sólo pueden caer por pura saturación y desgaste. No tienen nada de antiaéreo, pero como la idea es que estén trabados en combate cuerpo a cuerpo lo máximo posible, no debería ser un problema.

  Por último la lista de exterminadores:
-Capitán con armadura artesanal, puño de combate y acompañado de guardia de honor con 5 lanzallamas, uno con bomba de fusión y otro con escudo tormenta.
-2x Exterminadores de 5 con cañón de asalto y un puño sierra
-5 Exterminadores martilleros
-2 Escuadras tácticas de 10 con lanzamisiles, lanzallamas y bombas de fusión montadas en Rhino
-5 Francotiradores

Con esta lista se puede montar una falange de exterminadores espeluznante, con una gran potencia de disparo y asalto. Mientras las tácticas cogen objetivos y se parapetan, los exterminadores avanzan con los martilleros al frente y las dos con cañón a los lados, creando una pantalla para el capitán y su guardia de honor. Los francotiradores se encargan de armas pesadas y especiales del enemigo. Contamos con 46 tropas de infantería, 4 armas pesadas, 16 puños de combate/martillos y 2 bombas de fusión. Una fuerza muy capaz contra ejércitos de élite, pero que puede sufrir mucho contra hordas. Existe la posibilidad de equipar a las tácticas con balizas y rascar puntos para una línea aegis defensiva con cañón Quad para dar apoyo anti-aéreo, lo que no es nada desdeñable.

Vosotros que opináis?

miércoles, 11 de julio de 2012

ANÁLISIS DE LA 6ª ED. DE WH40K




Hola amigos!

    Hoy, tras haberme leído el reglamento de WH40K de 6ªEd, voy a hacer un resumen de lo que me ha parecido y voy a analizar que pros y contras le veo. Todo esto es un ejercicio puro de teorihammer, ya que habrá que esperar a que pasen unos meses, salgan los nuevos códex y hayamos jugado unas partidas para darnos cuenta de todas las implicaciones que tienen los cambios en la nueva edición, eso sin duda.

   De lo primero que voy a hablar es de los voladores. Me ha parecido todo un acierto el que hayan metido este nuevo concepto de unidad, con unas reglas que me parecen sensatas y que va a mejorar mucho el juego. Sigo pensando que WH40K no es un juego apropiado para este tipo de unidades... pero por lo menos creo que dejarán de verse ejércitos de tres valkirias y cosas por el estilo. Y el hecho de que hayan introducido el concepto de antiaéreo abre un nuevo campo de posibilidades en el juego, permitiendo por un lado ejércitos basados en la supremacía en el cielo y otros con supremacía en tierra. Más variedad, más especialización... más diversión en definitiva.

   El segundo punto que llama la atención son los cambios en el movimiento y en el asalto. Al homogeneizar la forma en que todas las unidades mueven en la fase de movimiento, disparo y asalto se han conseguido para mi gusto unas reglas claras y fáciles de aplicar.

   He oído a mucha gente quejarse de que los veloces ahora no podrán cargar si corren; que la carga aleatoria hace que el juego sea un tira-dados y que se han cargado el asalto; que ahora lo que va a ser determinante es el disparo... No estoy para nada de acuerdo con estas afirmaciones. El asalto va a ser muy determinante. Mucho más aun si cabe que en 5ª. La diferencia es que ahora para asegurarte la carga tendrás que acercarte mucho más para evitar sorpresas, nada más. Pero los tanques y gravíticos son muchísimo más vulnerables a los asaltos, lo que unido a los puntos de casco hace que la infantería recobre un protagonismo que había perdido en la edición anterior.

   La 5ªEd se había convertido en una amalgama de vehículos pululando por el campo de batalla sin que la mayoría de infantería y tropas de asalto del juego pudiese hacer nada efectivo contra ellas. Ahora te puedes plantear llevar unidades sin armas de fusión, antes era impensable. Lo que ocurre es que cambia radicalmente la forma de usarlas. A ese respecto, para mi es un acierto. Compensa los ejércitos puros de disparo contra los ejércitos puros de asalto, otorgando importancia a la infantería y similares (que al fin y al cabo es lo que se pretende en este juego, no?).

   Sí, el asalto pasa a ser aleatorio, pero la distancia de carga pasa a ser de 15 cm a oscilar entre 5-30 cm, siendo lo más probable 15-20 cm. Y los veloces tienen una probabilidad del 11% de lograr mover los 30 centímetros frente al 2´8% que tiene el resto de unidades. Eso te da cierta incertidumbre, lo cual hace que tengas que pensar mucho más tus movimientos y hace el juego más estratégico. Para mi eso es muy bueno a nivel de juego.

   Vamos con los puntos de casco de los vehículos. Sinceramente me parece que era muy necesario este cambio. En torneos ya era cansino ver el spam de razorbacks y vehículos ligeros. Sólo hace falta ver el informe de batalla entre Von Speek y mis marines para darse cuenta de que las reglas de vehículos no funcionaban como debían. Ahora bien, creo que se han pasado ablandando los vehículos. Una cosa es que los internos quiten puntos de casco y otra que los superficiales también. Porque si unimos eso a que ahora las granadas, puños, rebanadoras... en asaltos van a impactar a 3+ nos lleva a que ahora los vehículos saltarán como palomitas de maiz. Y hacer tres superficiales/internos es relativamente fácil. Vale, has quitado bastante de la aleatoriedad que existía sólo con la tabla de daños, pero es que ahora no van a aguantar nada.



   Tiene una parte buena... se acabó el spam de vehículos ligeros. Tiene una parte mala... mucha gente se estará planteando si de verdad merece la pena meterse vehículos. Que cuatro superficiales acaben con tu Land Raider es muy penoso, sobretodo si tenemos en cuenta que las armas de FP1siguen teniendo un 50% de probabilidades de mandártelo al otro barrio de un plumazo.

   Otra cosa que no me ha gustado nada es que ahora no puedes desembarcar y asaltar en el mismo turno. Bueno, ni al desembarcar, ni al entrar de la reserva, ni flanqueando... Ya me pareció un gran error que no se pudiese asaltar cuando se hace despliegue rápido y los nuevos cambios me parece una metedura de pata como una catedral. Que incentivo tienes ahora para meter unos genestealers, o unos rough riders, unos marines de asalto, o unas motos... a mi parecer, casi ninguno. Ya no tiene sentido dejarlos en reserva, ni llevar unidades de asalto en vehículos, ni flanquear... Que aliciente tiene si en vez de suponer una amenaza para el contrincante es un regalo. Un turno entero de disparo para diezmarlos. Muy mal, esto mata las estrategias del flanqueo y el contraataque. Va a cambiar mucho las tácticas y el metajuego en general.

   Ahora vamos con las armas de combate cuerpo a cuerpo. El que hayan cambiado su perfil y ahora tengan FP me parece dentro de lo que cabe un cambio no demasiado malo. Por un lado cambia el combate cuerpo a cuerpo radicalmente (la supremacía de los exterminadores tácticos ha vuelto), por lo que entiendo el rechazo inicial que le puede provocar a la gente, y por otro lado creo que había otras formas de haberlo hecho más coherente y mejor. Lo de las hachas de energía (y otros tipos de armas) es para mi gusto completamente innecesario. Veía mejor que todas las armas de energía estuvieran englobadas en un único perfil. Y que ahora un arma de energía sea igual a una espada sierra frente a un exterminador me parece ridículo. Alguna diferencia debería existir, no... Pero es lo que hay y esto supone que el puño de combate se convierta en la estrella de la fase de asalto. Las armas de energía quedan relegadas a acabar con armaduras de marine y semejantes.

    En mi opinión, simplemente con haber cambiado la tirada de salvación especial de los exterminadores de 5+ a 4+ ya habrían conseguido hacerlos más competitivos y no habría hecho falta modificar las armas de combate cuerpo a cuerpo. En resumen, un mal cambio, aunque no catastrófico.

   Veamos ahora el disparo apresurado y el fuego defensivo. Para mi esto era muy necesario que lo introdujesen. Creo que no lo han hecho bien, pero al menos lo han hecho. Antes era absurdo que una unidad con arma pesada no pudiese mover y disparar con ella. Ya bastante penalización era no poder asaltar después como para no poder mover también. Y que los tanques sólo disparasen un arma si movían era surrealista. O que una unidad se quedase mirando como el enemigo los asaltaba sin inmutarse, otro caso clínico. No creo que vaya a suponer una gran diferencia a nivel de resultados en las partidas, pero la gente se arriesgará a hacer cosas que antes eran impensables. Un buen cambio a mi parecer.

   Pero vamos con el mayor cambio que ha sufrido esta edición del juego y para mi gusto el peor de todos los cambios, la asignación de heridas. Vamos a ver, si todo el mundo estaba contento con el sistema que había de asignación de heridas y sólo había que cambiar algún detalle para evitar combos como el de los nobles orkos... a que carajos viene cambiar todo el sistema?!?!?!

    En primer lugar la nueva forma es farragosa, poco intuitiva y va a dar muchos problemas de interpretación, por no mencionar los posibles combos. ¿Quien es el que está más cerca de la unidad? En los ejemplos que ponen en el libro es muy fácil verlo, pero todos hemos jugado partidas y sabemos que hay muchas situaciones en la que es complicadísimo decidirlo ¿Cual es el rango de tolerancia al medir? ¿El milímetro, el centímetro, la pulgada? ¿Y que pasa si tienes distintos tipos de armas y las de un tipo están más cerca de una parte de la unidad que de otra, aunque la miniatura mas cercana está al lado de los segundos...?



   Y lo que es de traca es tener que hacer tiradas de salvación una por una en el caso de que haya tiradas de salvación distintas, lo cual es aplicable también a sargentos y personajes independientes con el cuidado señor. Vamos, que después de recibir una tormenta afilada visionados con mis marines voy a tener que hacer 18 tiradas de salvación por separado prácticamente...

   Sargento tira cuidado señor. Si falla, tira salvación. Si no falla, tira salvación otro que esté cerca. Si ha muerto ya se puede seguir tirando normal, pero si no (lo más probable) se repite el proceso. La estadística dice que vas a tener que repetir este proceso 6 veces hasta que finalmente el sargento caiga. Es decir, 12 tiradas de dados hechas de una en una. ¿¡¿¡¿¡Nos hemos vuelto locos?!?!?! Y eso sin contar con la posibilidad de que en esa unidad halla un capitán con armadura de exterminador... en ese caso estamos hablando de que podríamos llegar a necesitar repetir el proceso 53 veces antes de que el capi cayera (suponiendo que no hay armas de FP2).

   Y esto también abre la posibilidad a supercombos. Pongo a mi capitán con armadura de exterminador y escudo tormenta delante y apantallo a toda una unidad de armaduras marine detrás de él... Muy lógico y “cinemático” ( la palabra del momento). Pon un Iker Casillas en tu vida. ¬¬  

   Vamos, que va a ser una fuente de conflictos constantes y más aun en torneos y competiciones. Un error catastrófico desde mi punto de vista, que no aporta nada bueno al juego y hace que sea menos espectacular, rápido y divertido. Sólo por esto ya me estoy planteando si cambiar a la nueva edición o quedarme con la quinta.

   Los aliados... tengo un sabor agridulce con esto y es que por un lado está bien y por otro depende de los jugadores el que esta regla no se convierta en un cachondeo. Con la gente que yo juego se que no voy a tener ningún problema, pero como en torneos permitan aliados van a empezar a verse combos muy bizarros. Este tipo de cosas son las que acaban matando un juego, por eso me preocupa lo que pueda llegar a pasar.

   El otro tema a analizar son las misiones. A priori pensar en que hay 6 misiones con 3 tipos de despliego me parecía algo bueno... lo de las misiones secundarias está bien. Las reglas de objetivos misteriosos, pues bueno, le dan variedad, supongo... hasta no haber jugado no puedo decir mucho más, la verdad. Algo que si veo muy positivo es que ahora el despliegue rápido no sea tan peligroso como antes, aunque sigo pensando que sin poder asaltar es una opción absurda. Y el hecho de que exista interacción con la escenografía también me parece algo positivo. A quien no le apetece reventar un bunker fortificado con un vindicator... XD

   Así pues, en computo general, la sensación que tengo es que este nuevo reglamento te da una de cal y una de arena; y sumándolo todo me parece que gana la arena... Supongo que la decisión final de actualizarme dependerá sobre todo de mi grupo de amigos, porque el sabor que tengo ahora mismo es agridulce. Me parece que han matado la frescura que tenía este juego y por la que me enganche. Reglas relativamente sencillas, rápidas y abstractas que favorecían la espectacularidad y la velocidad en el juego. Poder echar una partida en menos de tres horas me parece fundamental y no creo que con el nuevo reglamento esto sea posible.

   Se va a empezar a ver sargentos, armas especiales y pesadas en las filas de atrás, siendo la masilla los que lideren los combates, algo tan poco heroico que me dan ganas de vomitar. O personajes pensados para apantallar a las unidades en las que van. Es la era del antiheroe. Adios a gastarse puntos en un sargento/exarca/comisario y hacer de tus unidades algo especial y con identidad propia.

Puede que en el futuro cambie de opinión, pero a día de hoy no me gusta lo que he visto.

¿Que os ha parecido a vosotros los cambios en la nueva edición?
Espero vuestras opiniones.

Un saludo.
Carlos.

martes, 10 de julio de 2012

INFORME DE BATALLA: ELDAR VS MARINES (3ª Parte)


   El capitán Augusto había caído, así que el sargento Ramírez tomo el control de acuerdo a la cadena de mando. Aunque la perdida de una escuadra táctica y el bibliotecario era una gran pérdida; al asaltar, el líder eldar se había quedado expuesto a un contrataque que no tardó en llegar. La armadura dreadnought se lanzó a por el autarca y su escolta, mientras los marines de asalto los mantenían trabados. El escolta no tardó en sucumbir y el líder alienígena sufrió una herida.

   En el otro lado del campo de batalla las motos supervivientes y el land speeder dieron cuenta de los dragones llameantes, quedando su exarca como único superviviente. Las motos se lanzaron al asalto, quedando trabadas en combate.

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   El autarca estaba condenado, ya nada podría hacer Al`Hassan para ayudarlo. Intentar socorrerlo habría significado llevar a la muerte a sus hombres. Al menos su sacrificio permitiría huir al resto, así que apretó el acelerador y se alejó de allí.


   El flanco izquierdo era de los marines. Pero en el derecho la supremacía era eldar. Todos los tanques concentraron su fuego sobre el speeder, el cual, a pesar de aguantar lo indecible, acabó estallando en llamas. 


   Aun así los humanos se cobraron sabida venganza acabando con el exarca de los dragones llameantes. Pero la alegría duro poco para los marines. Del otro lado del campo de batalla le llegaron los gritos de la tripulación del razorback al estallar bajo el fuego del prisma.


   Finalmente el autarca cayó bajo el puño de dreadnought del hermano Ashot. Las cosas se ponían feas. La ventaja inicial de los eldars se empezaba a diluir.

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   En un último intento de acabar con los alienígenas el sargento Ramírez ordenó a sus hombres reposicionarse en la paltaforma para someter a las motos eldar al fuego sostenido de sus bolters. Dos motos más cayeron, y el resto, viendo la carnicería, dieron media vuelta y aceleraron para alejarse del combate.






    El hemano Ashot tomó posiciones de tiro sobre el prima, aunque los proyectiles de su cañón de asalto no tuvieron ningún efecto. Aun así, los marines de asalto dieron buena cuenta del tanque eldar con sus granadas, inmovilizándolo y destruyendo el cañón prisma. Las motos se lanzaron a por el falcon inmovilizado, pero apenas hicieron daños apreciables.

 

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   La situación había cambiado por completo. Los eldar se batían en retirada. Aun así todavía podían dar algunas sorpresas a los marines. Los vengadores desembarcaron de su transporte y sometieron a las motos a un baño de proyectiles shuriken. El piloto de la moto de ataque cayó derribado con su cuerpo agujereado en múltiples partes, pero el sargento sobrevivió. Aun así esto fue demasiado para el humano que, viéndose ampliamente superado en número, decidió retirarse a posiciones más seguras. 


  Por desgracia el prisma estaba condenado y los humanos finalmente consiguieron destrozarlo, despiezándolo trozo a trozo. Poco más podían hacer los eldar.

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Tras encargarse del prisma, los marines de asalto se lanzaron a por el tanque inmovilizado eldar. Eufóricos por la inminente victoria, terminaron el trabajo que sus hermanos motorizados habían comenzado.


La primera escuadra táctica abrió fuego contra los eldars que acababan de desembarcar del tanque alienígena, hiriendo a cinco de ellos. El enorme sol rojo se ponía en el horizonte.

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   Los vengadores volvieron a entrar en su transporte, llevando consigo a sus heridos. El serpiente alzó el vuelo mientras sus armas daban fuego de cobertura. No lejos de allí el falcon superviviente hostigaba a la moto de los marines en su retirada, pero pronto abandonó su caza y levantó el vuelo.



Habían fallado. La victoria se les había escapado de las manos.

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COMENTARIOS:

   Al terminar la partida el resultado fue 8-6 a mi favor, pero lo cierto es que durante toda la batalla estuve por detrás y muy lejos de la victoria. El punto de inflexión fue cuando el vidente y su escuadra fallaron el chequeo de moral por las bajas sufridas en la fase de disparo, saliendo por el borde del tablero. ¿¿¿Que posibilidades había de que pasase eso??? En general toda la mala suerte que tuve en los primeros turnos se compensó con la buena suerte de los últimos. De no haber ocurrido esta catástrofe para los eldars lo máximo a lo que habría aspirado habría sido un empate.

   En esta partida mis dreadnoughts no hicieron nada reseñable. Ashot apenas hizo un par de bajas (aunque fue el responsable de la muerte del autarca) y Archer fue volado en pedazos antes de pegar ni un solo tiro (la maldición de la nueva mini pintada ataca de nuevo). Las motos tuvieron una actuación muy destacable trabando y entreteniendo el flanco izquierdo, pero en general no causaron demasiadas bajas. Pero sin duda los heroes del día fueron los marines de asalto. Ellos son los verdaderos responsables de la muerte del autarca, la destrucción del condenado prisma y haber rematado el falcon inmovilizado. Odio las holopantallas... Creo que al prisma debí causarle cerca de 6 internos y 2 superficiales antes de poder acabar con él. Y lo mismo es aplicable al falcon inmovilizado.

   Me gustó como jugó Von Speek sus eldar. El único fallo reseñable posiblemente fuera el asalto con el autarca y lo que es peor, haberse trabado en un combate múltiple con él. Pero en general tuvo una actuación muy buena y fue la suerte lo que le arrebató la victoria.

   Por el contrario mis tropas tuvieron en general una actuación muy pobre, aunque eso es merito de los eldars, al obligarlos a moverse de un lado para otro. De hecho, la escuadra con puño no hizo nada de nada en toda la partida. No llegó ni a desembarcar. Y la semiescuadra táctica con lanzamisiles y rifle de plasma sólo ofreció un tímido fuego de cobertura.

Agradecer a Von Speek&Co. la hospitalidad y el buen rato que pasamos juntos en su casa.
Un saludo y espero que lo hayais disfrutado!

Carlos.

INFORME DE BATALLA: ELDAR VS MARINES (2ª Parte)


   La pequeña nave de descenso se aproximó hasta posarse bruscamente sobre el suelo lunar. La rampa descendió y los dos transportes salieron de su panza, encarándose hacia la estructura alienígena. Un equipo de armas pesadas tomó posiciones en un cráter para cubrir el avance de sus hermanos. Al poco la lanzadera levantó el vuelo hacia el cielo estrellado.

   Al llegar a la edificación comprobaron que estaba vacía. Consistía en un extraño edificio circular de tres plantas que parecía pensado para alojar encima una superestructura mayor. Ambas unidades tomaron posiciones mientras daba la señal al resto del grupo.


   El bibliotecario pareció estremecerse un segundo.  Miró al capitán Augusto. – Están cerca, lo presiento. Él está aquí.
-Señor, detecto varias señales desconocidas acercándose. Se mueven muy rápido!
-Todos a sus puestos. Sargento, coja a sus hombres y tome posiciones en el edificio. – Se volvió hacia el operador de comunicaciones del razorback – ¿Cuanto falta para que lleguen el resto de nuestros hermanos?
-Ya están llegando, señor!



   El Speeder pasó zumbando sobre sus cabezas, tomando posiciones en el flanco derecho. La tercera escuadra táctica avanzó hacia el centro, acercándose hacia la estructura, seguida muy de cerca por los marines de asalto. Tras ellos el hermano Ashot los cubría en su armadura dreadnought. La escuadra de motos se lanzó a toda velocidad por el flanco izquierdo, mientras la imponente armadura dreadnought del hermano Archer los cubría.

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   Las unidad de motos eldar se lanzaron hacia adelante, liderada por el autarca Etharnel. Tras ellos iba el vidente y su unidad de motos. Se aproximaban rápidamente a las fuerzas enemigas. Se abrieron para tomar el flanco izquierdo de las fuerzas eldar, alejándose de la edificación. Frente a ellos se encontraba el tosco armatoste volador de los marines. <Será una presa fácil> – pensó el autarca.



   En el otro flanco aparecieron los dos falcons y el serpiente, apoyados por el prisma. Los tanques eldars abrieron fuego contra las posiciones enemigas. El autarca se sonrió al ver caer el primer marine debido a la explosión del cañón de prisma.


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   Las fuerzas eldar se habían dividido, evitando la confrontación directa. El capitán dio orden de replegarse al land speeder, mientras la primera y la segunda escuadra táctica reforzaban ese flanco, apoyados de cerca por el hermano Ashot y los marines de asalto.


   Debido a la sorpresa del ataque eldar, el hermano archer se encontraba aturdido e incapaz de ofrecer apoyo a la escuadra de motos. En un momento de valentía o de pura locura, el sargento de la escuadra de motos apretó el acelerador, lanzándose al centro de las fuerzas acorazadas eldar. Sus armas de fusión consiguieron inmovilizar un falcon eldar y tras asaltarlo con granadas perforantes destruyeron su arma principal y lograron aturdir a los tripulantes. Aun así resultaba complicado acertarles debido a sus holopantallas. 

   El resto del ejercito abrió fuego contra las motos, logrando un par de bajas entre las lideradas por el vidente.

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   A pesar del factor sorpresa, los marines se habían recuperado rápido. El autarca se dió rápidamente cuenta de que sus unidades de motos se encontraban en una posición delicada, con toda la fuerza de combate volviéndose hacia ellos. A su orden, todas las motos giraron y aceleraron hacia el otro flanco.

   El prima atisbó en la lejanía un transporte al descubierto y decidió disparar contra él, dejando en paz a los marines de la plataforma eldar. Su certero tiro, por desgracia, sólo sacudió a la resistente máquina, dejando a la tripulación acobardada.

   En la otra punta del campo de batalla el falcon de los dragones llameantes tuvo más suerte contra el aturdido dreadnought, atravesándolo con su pulsar. Sus restos humeantes se estaban desplomando cuando estalló en mil pedazos.


   Del interior del vehículo eldar inmovilizado salieron los arlequines interpretando su danza de muerte. Se lanzaron en pos de sus enemigos motorizados acabando con dos de ellos antes de que pudiesen reaccionar. El sargento, viendo que eran superados, ordenó a sus hombres retirarse para reorganizar su ataque.

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   Las cosas se estaban poniendo feas. Los eldars se habían retirado del flanco derecho, dejando muy apartadas a las fuerzas de los marines de la acción. En el flanco izquierdo las cosas iban mucho peor. El hermano Archer había sido destruido y la escuadra de motos estaba rodeada de enemigos. El capitán Augusto ordenó al land speeder apoyar a la valiente escuadra de motos con la esperanza de lograr entretener algo esos tanques hasta su llegada. Acto seguido dio orden al piloto del razorback de cortar la retirada de los eldars. Tan pronto hubo parado su transporte,  desembarcó con sus hombres y el bibliotecario. Todas las armas marines apuntaron hacia las motos eldars e hicieron llover fuego sobre ellas. A pesar de sus esfuerzos tan solo dos eldars cayeron.


   En el otro lado del campo de batalla las motos volvieron a la carga, esta vez contra los arlequines. Tres de estos misteriosos eldars cayeron bajo el fuego de bolter y otro más sucumbió en el combate cuerpo a cuerpo, pero antes de eso, el que parecía el jefe de los alienígenas, se las arregló para acabar con dos de los motoristas marines antes de alejarse de ellos.


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   El autarca lo vio claro. A poca distancia de él se encontraba el que parecía el líder de los marines, acompañado por su psíquico. Eran una pieza fácil, así que se lanzó a por ellos seguido de sus hombres.


   El vidente no podía dar crédito a sus ojos. Etharnel se había salido del plan establecido! Las runas eran claras. Ya no podía hacer nada, así que se concentró en apoyar al autarca en su loco ataque. El poder fluía por su cuerpo cuando de repente una presencia se enfrentó a él. Era el psíquico humano bloqueando sus esfuerzos. Pudo ver su sonrisa dibujada en su mente.

   El prisma disparó contra el razorback, pero su tiro pasó de largo, cayendo entre las motos del autarca. Por suerte para los eldars, al disiparse el humo, ninguno había sufrido heridas de consideración. Sólo un enorme susto.

   Aun así el fuego concentrado de las motos eldar consiguió acabar con cuatro marines antes del asalto, acabando el trabajo el autarca con su lanza. Tanto el capitán como el bibliotecario habían sucumbido.


  En el otro flanco los dragones llameantes desembarcaron de su transporte y lanzaron una potente ráfaga de fusión contra las motos. Por sorprendente que pudiese parecer, sólo cayó una. Ante semejante demostración de mala puntería, el gran arlequín se lanzó al asalto para rematar el trabajo. Por desgracia la fortuna le falló, causando una herida no mortal a uno de los motoristas. Antes de que se pudiera recuperar del giro tan extraño que habían dado los acontecimientos, el sargento marine acabó con él.

INFORME DE BATALLA: ELDAR VS MARINES (1ª Parte)


   La nave Martillo del Emperador surcaba la profundidad del espacio en las cercanías del sistema Galor solitaria e imperturbable. Los últimos días habían sido pura rutina, escaneando la profundidad el espacio en busca de naves sospechosas. El operador del sensor de subfrecuencias descansaba medio adormilado cuando su puesto empezó a parpadear y a emitir estridentes sonidos. Aunque tenue, estaba recibiendo una señal del espacio profundo. Se puso rápidamente a comprobar los datos que aparecían en su pantalla. Sin duda era una nave y a juzgar por el tipo de radiación que emitía era Eldar.

Rápidamente se deslizó escaleras abajo para comunicárselo al capitán. Al lado se encontraba el inquisidor Torquemada.

-Señor, los he encontrado. Los sensores muestran una nave Eldar dirigiéndose hacia el séptimo planeta del sistema Norax. Su nave debe de estar dañada, los niveles de emisión son superiores a los habituales.
-Ya era hora. Llevamos semanas esperando a hacer contacto. ¿Cuanto tardarán en salir de la disformidad? – dijo el capitán Eures mientras se levantaba
-Apenas dos horas señor.
-Timonel, ponga rumbo a Norax 7, a máxima potencia. Estimo que llegaremos en tres horas. – Dijo el capitán mientras se volvía hacia el inquisidor. – ¿Tendrán tiempo sus hombres de prepararse?
-No se preocupe por eso, capitán. Saben hacer su trabajo. – el rostro inescrutable de Torquemada no apartaba la vista del espacio estrellado – me preocupa más lo que podamos encontrar.


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   El autarca Etharnel miró hacia la roca gris repleta de cráteres que se veía a través de la pantalla principal del puente. La imagen parpadeó un instante y acto seguido en su lugar apareció la cara del vidente Al`Hassan.

-Bienvenido, Etharnel. Te estábamos esperando. Todo está listo.
-Gracias, vidente. – dijo sin mucha efusividad - ¿Se sabe algo de los mongkei?
-Sí, la nave de los mongkei ha picado el anzuelo y se dirige hacia aquí. Llegarán dentro de poco. Todo está sucediendo de acuerdo a las runas.
-Más vale que sea así, estamos arriesgando mucho, vidente. – el tono serio y severo del autarca revelaba su preocupación. – Prepararé a mis hombres. Nos veremos en el punto de encuentro.

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   El inquisidor Torquemada se acercó al capitán Augusto de los Guerreros Fénix. Junto a él se encontraba el bibliotecario trazando los planes de batalla. Al acercarse, ambos se volvieron hacia el inquisidor.

-Todo listo señor. No hay señal de la nave eldar, pero hemos detectado una construcción alienígena en la superficie. Parece abandonada. – el capitán desplegó el mapa digital indicando la posición del hallazgo. -  Éste será nuestro punto de aterrizaje. En la primera lanzadera irán dos escuadras tácticas y tomarán el objetivo. El resto de las fuerzas aterrizarán aquí y se reunirán con nosotros una vez asegurado el objetivo.

   Torquemada se acariciaba el mentón, con gesto serio - Muy bien, capitán. Pero estén atentos. – su preocupación era palpable. – algo no me huele bien. Hace más de un año que no sabemos nada de estos xenos y de repente aparecen sin más. La facilidad con la que los hemos detectado no parecen una coincidencia y sus ataques a ese puesto avanzado era un claro intento de llamar nuestra atención.

- No se preocupe, señor. Acabaremos con ellos. Esta vez no se escaparán. – el marine se cuadró y fue a reunirse con sus hombres. 

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   El domingo día 1 de Julio, Von Speek y el aquí presente echamos una partida a 1500 puntos en su casa como posible despedida de la 5ª Edición del juego. El escenario que nos tocó jugar fue Aniquilación con despliegue Choque de Patrullas. Von Speek ganó la tirada y decidió cederme a mi la iniciativa, como ere se esperar. Así que aproveché para tomar el centro del campo de batalla y así estar lo más cerca del enemigo lo antes posible.

 Ejercito de los Guerreros Fénix

 Las listas de ejercito podéis verlas aquí: Sain Hamm y Guerreros Fénix. Como suele ser habitual en mi, me gusta comentar las partidas creando una historia, creo que es mucho más entretenido que contar como nos fueron las tiradas de dados. Espero que os guste.


 Ejercito de Sain Hamm

EL CARNICERO

Normalmente siempre criticamos a GW, que si los precios son altos, que si el finecast es horrible, que si las decisiones del Golden Demon están fatal, que nunca renuevan el ejército que queremos, que si esta edición de tal o cual juego es lo peor...en fin..

Pero a veces, cada determinado tiempo, sacan miniaturas que hacen que volvamos a ilusionarnos con el hobby. Miniaturas que en si mismas resumen una historia, representan ese algo mágico que quieres en tu ejército o te identificas con ella sin saber por qué. Esas miniaturas son el sueño de todos los pintores de fantasía. Algunas de esas miniaturas míticas son Santa Celestine, el contemptor dreadnought, la nueva Lelith Hesperax, el Sanguinor, el antiguo Teclis, el gigante de fantasy, Felix Jaegar el antiguo, el nuevo Capellán exterminador, el lord del caos en montura demoníaca, el Caballero Verde, etc...

Estamos seguros que una de esas miniaturas es también el Paladín de Nurgle de plástico. Y que a lo largo de los años permancerá en la memoria. Creo que cada pintor intenta hacer su versión de esta fantástica miniatura. Es una maravilla pintarla, desde la piel con pústulas, la armadura y el casco, hasta el magnífico pedazo de hacha con el que va equipado.

Desde TheArmyMaker os dejamos nuestra versión, con una peana de ruina urbana, como un demonio surgido del averno para sembrar el Caos y el terror en el Cuadragésimo Primer milenio. Le hemos apodado, cariñosamente, "El Carnicero".

José




martes, 3 de julio de 2012

ESCUADRA DE COMBATE DE ÁNGELES OSCUROS A LA VENTA

Queridos amigos de TheArmyMaker:

Hoy ponemos a la venta una escuadra de combate de los Ángeles Oscuros, formada por un transporte Rhino, pintado con la iconografía de los Ángeles Oscuros. EL Rhino tiene el emblema del Capítulo en la parte superior y diversas técnicas de desgaste, entre ellas, la realización de óxiods y chorreos y el embadurnado mediante pigmentos en la parte inferior del vehículo y lavados y veladuras.

La escuadra es una escuadra de veteranos Ánelges Oscuros con sus túnicas y diversas opciones de armas. esperamos que os guste.

un saludo

ESCUADRA DE COMBATE ÁNGELES OSCUROS Y RHINO: 115 EUROS más gastos de envío.