miércoles, 11 de julio de 2012

ANÁLISIS DE LA 6ª ED. DE WH40K




Hola amigos!

    Hoy, tras haberme leído el reglamento de WH40K de 6ªEd, voy a hacer un resumen de lo que me ha parecido y voy a analizar que pros y contras le veo. Todo esto es un ejercicio puro de teorihammer, ya que habrá que esperar a que pasen unos meses, salgan los nuevos códex y hayamos jugado unas partidas para darnos cuenta de todas las implicaciones que tienen los cambios en la nueva edición, eso sin duda.

   De lo primero que voy a hablar es de los voladores. Me ha parecido todo un acierto el que hayan metido este nuevo concepto de unidad, con unas reglas que me parecen sensatas y que va a mejorar mucho el juego. Sigo pensando que WH40K no es un juego apropiado para este tipo de unidades... pero por lo menos creo que dejarán de verse ejércitos de tres valkirias y cosas por el estilo. Y el hecho de que hayan introducido el concepto de antiaéreo abre un nuevo campo de posibilidades en el juego, permitiendo por un lado ejércitos basados en la supremacía en el cielo y otros con supremacía en tierra. Más variedad, más especialización... más diversión en definitiva.

   El segundo punto que llama la atención son los cambios en el movimiento y en el asalto. Al homogeneizar la forma en que todas las unidades mueven en la fase de movimiento, disparo y asalto se han conseguido para mi gusto unas reglas claras y fáciles de aplicar.

   He oído a mucha gente quejarse de que los veloces ahora no podrán cargar si corren; que la carga aleatoria hace que el juego sea un tira-dados y que se han cargado el asalto; que ahora lo que va a ser determinante es el disparo... No estoy para nada de acuerdo con estas afirmaciones. El asalto va a ser muy determinante. Mucho más aun si cabe que en 5ª. La diferencia es que ahora para asegurarte la carga tendrás que acercarte mucho más para evitar sorpresas, nada más. Pero los tanques y gravíticos son muchísimo más vulnerables a los asaltos, lo que unido a los puntos de casco hace que la infantería recobre un protagonismo que había perdido en la edición anterior.

   La 5ªEd se había convertido en una amalgama de vehículos pululando por el campo de batalla sin que la mayoría de infantería y tropas de asalto del juego pudiese hacer nada efectivo contra ellas. Ahora te puedes plantear llevar unidades sin armas de fusión, antes era impensable. Lo que ocurre es que cambia radicalmente la forma de usarlas. A ese respecto, para mi es un acierto. Compensa los ejércitos puros de disparo contra los ejércitos puros de asalto, otorgando importancia a la infantería y similares (que al fin y al cabo es lo que se pretende en este juego, no?).

   Sí, el asalto pasa a ser aleatorio, pero la distancia de carga pasa a ser de 15 cm a oscilar entre 5-30 cm, siendo lo más probable 15-20 cm. Y los veloces tienen una probabilidad del 11% de lograr mover los 30 centímetros frente al 2´8% que tiene el resto de unidades. Eso te da cierta incertidumbre, lo cual hace que tengas que pensar mucho más tus movimientos y hace el juego más estratégico. Para mi eso es muy bueno a nivel de juego.

   Vamos con los puntos de casco de los vehículos. Sinceramente me parece que era muy necesario este cambio. En torneos ya era cansino ver el spam de razorbacks y vehículos ligeros. Sólo hace falta ver el informe de batalla entre Von Speek y mis marines para darse cuenta de que las reglas de vehículos no funcionaban como debían. Ahora bien, creo que se han pasado ablandando los vehículos. Una cosa es que los internos quiten puntos de casco y otra que los superficiales también. Porque si unimos eso a que ahora las granadas, puños, rebanadoras... en asaltos van a impactar a 3+ nos lleva a que ahora los vehículos saltarán como palomitas de maiz. Y hacer tres superficiales/internos es relativamente fácil. Vale, has quitado bastante de la aleatoriedad que existía sólo con la tabla de daños, pero es que ahora no van a aguantar nada.



   Tiene una parte buena... se acabó el spam de vehículos ligeros. Tiene una parte mala... mucha gente se estará planteando si de verdad merece la pena meterse vehículos. Que cuatro superficiales acaben con tu Land Raider es muy penoso, sobretodo si tenemos en cuenta que las armas de FP1siguen teniendo un 50% de probabilidades de mandártelo al otro barrio de un plumazo.

   Otra cosa que no me ha gustado nada es que ahora no puedes desembarcar y asaltar en el mismo turno. Bueno, ni al desembarcar, ni al entrar de la reserva, ni flanqueando... Ya me pareció un gran error que no se pudiese asaltar cuando se hace despliegue rápido y los nuevos cambios me parece una metedura de pata como una catedral. Que incentivo tienes ahora para meter unos genestealers, o unos rough riders, unos marines de asalto, o unas motos... a mi parecer, casi ninguno. Ya no tiene sentido dejarlos en reserva, ni llevar unidades de asalto en vehículos, ni flanquear... Que aliciente tiene si en vez de suponer una amenaza para el contrincante es un regalo. Un turno entero de disparo para diezmarlos. Muy mal, esto mata las estrategias del flanqueo y el contraataque. Va a cambiar mucho las tácticas y el metajuego en general.

   Ahora vamos con las armas de combate cuerpo a cuerpo. El que hayan cambiado su perfil y ahora tengan FP me parece dentro de lo que cabe un cambio no demasiado malo. Por un lado cambia el combate cuerpo a cuerpo radicalmente (la supremacía de los exterminadores tácticos ha vuelto), por lo que entiendo el rechazo inicial que le puede provocar a la gente, y por otro lado creo que había otras formas de haberlo hecho más coherente y mejor. Lo de las hachas de energía (y otros tipos de armas) es para mi gusto completamente innecesario. Veía mejor que todas las armas de energía estuvieran englobadas en un único perfil. Y que ahora un arma de energía sea igual a una espada sierra frente a un exterminador me parece ridículo. Alguna diferencia debería existir, no... Pero es lo que hay y esto supone que el puño de combate se convierta en la estrella de la fase de asalto. Las armas de energía quedan relegadas a acabar con armaduras de marine y semejantes.

    En mi opinión, simplemente con haber cambiado la tirada de salvación especial de los exterminadores de 5+ a 4+ ya habrían conseguido hacerlos más competitivos y no habría hecho falta modificar las armas de combate cuerpo a cuerpo. En resumen, un mal cambio, aunque no catastrófico.

   Veamos ahora el disparo apresurado y el fuego defensivo. Para mi esto era muy necesario que lo introdujesen. Creo que no lo han hecho bien, pero al menos lo han hecho. Antes era absurdo que una unidad con arma pesada no pudiese mover y disparar con ella. Ya bastante penalización era no poder asaltar después como para no poder mover también. Y que los tanques sólo disparasen un arma si movían era surrealista. O que una unidad se quedase mirando como el enemigo los asaltaba sin inmutarse, otro caso clínico. No creo que vaya a suponer una gran diferencia a nivel de resultados en las partidas, pero la gente se arriesgará a hacer cosas que antes eran impensables. Un buen cambio a mi parecer.

   Pero vamos con el mayor cambio que ha sufrido esta edición del juego y para mi gusto el peor de todos los cambios, la asignación de heridas. Vamos a ver, si todo el mundo estaba contento con el sistema que había de asignación de heridas y sólo había que cambiar algún detalle para evitar combos como el de los nobles orkos... a que carajos viene cambiar todo el sistema?!?!?!

    En primer lugar la nueva forma es farragosa, poco intuitiva y va a dar muchos problemas de interpretación, por no mencionar los posibles combos. ¿Quien es el que está más cerca de la unidad? En los ejemplos que ponen en el libro es muy fácil verlo, pero todos hemos jugado partidas y sabemos que hay muchas situaciones en la que es complicadísimo decidirlo ¿Cual es el rango de tolerancia al medir? ¿El milímetro, el centímetro, la pulgada? ¿Y que pasa si tienes distintos tipos de armas y las de un tipo están más cerca de una parte de la unidad que de otra, aunque la miniatura mas cercana está al lado de los segundos...?



   Y lo que es de traca es tener que hacer tiradas de salvación una por una en el caso de que haya tiradas de salvación distintas, lo cual es aplicable también a sargentos y personajes independientes con el cuidado señor. Vamos, que después de recibir una tormenta afilada visionados con mis marines voy a tener que hacer 18 tiradas de salvación por separado prácticamente...

   Sargento tira cuidado señor. Si falla, tira salvación. Si no falla, tira salvación otro que esté cerca. Si ha muerto ya se puede seguir tirando normal, pero si no (lo más probable) se repite el proceso. La estadística dice que vas a tener que repetir este proceso 6 veces hasta que finalmente el sargento caiga. Es decir, 12 tiradas de dados hechas de una en una. ¿¡¿¡¿¡Nos hemos vuelto locos?!?!?! Y eso sin contar con la posibilidad de que en esa unidad halla un capitán con armadura de exterminador... en ese caso estamos hablando de que podríamos llegar a necesitar repetir el proceso 53 veces antes de que el capi cayera (suponiendo que no hay armas de FP2).

   Y esto también abre la posibilidad a supercombos. Pongo a mi capitán con armadura de exterminador y escudo tormenta delante y apantallo a toda una unidad de armaduras marine detrás de él... Muy lógico y “cinemático” ( la palabra del momento). Pon un Iker Casillas en tu vida. ¬¬  

   Vamos, que va a ser una fuente de conflictos constantes y más aun en torneos y competiciones. Un error catastrófico desde mi punto de vista, que no aporta nada bueno al juego y hace que sea menos espectacular, rápido y divertido. Sólo por esto ya me estoy planteando si cambiar a la nueva edición o quedarme con la quinta.

   Los aliados... tengo un sabor agridulce con esto y es que por un lado está bien y por otro depende de los jugadores el que esta regla no se convierta en un cachondeo. Con la gente que yo juego se que no voy a tener ningún problema, pero como en torneos permitan aliados van a empezar a verse combos muy bizarros. Este tipo de cosas son las que acaban matando un juego, por eso me preocupa lo que pueda llegar a pasar.

   El otro tema a analizar son las misiones. A priori pensar en que hay 6 misiones con 3 tipos de despliego me parecía algo bueno... lo de las misiones secundarias está bien. Las reglas de objetivos misteriosos, pues bueno, le dan variedad, supongo... hasta no haber jugado no puedo decir mucho más, la verdad. Algo que si veo muy positivo es que ahora el despliegue rápido no sea tan peligroso como antes, aunque sigo pensando que sin poder asaltar es una opción absurda. Y el hecho de que exista interacción con la escenografía también me parece algo positivo. A quien no le apetece reventar un bunker fortificado con un vindicator... XD

   Así pues, en computo general, la sensación que tengo es que este nuevo reglamento te da una de cal y una de arena; y sumándolo todo me parece que gana la arena... Supongo que la decisión final de actualizarme dependerá sobre todo de mi grupo de amigos, porque el sabor que tengo ahora mismo es agridulce. Me parece que han matado la frescura que tenía este juego y por la que me enganche. Reglas relativamente sencillas, rápidas y abstractas que favorecían la espectacularidad y la velocidad en el juego. Poder echar una partida en menos de tres horas me parece fundamental y no creo que con el nuevo reglamento esto sea posible.

   Se va a empezar a ver sargentos, armas especiales y pesadas en las filas de atrás, siendo la masilla los que lideren los combates, algo tan poco heroico que me dan ganas de vomitar. O personajes pensados para apantallar a las unidades en las que van. Es la era del antiheroe. Adios a gastarse puntos en un sargento/exarca/comisario y hacer de tus unidades algo especial y con identidad propia.

Puede que en el futuro cambie de opinión, pero a día de hoy no me gusta lo que he visto.

¿Que os ha parecido a vosotros los cambios en la nueva edición?
Espero vuestras opiniones.

Un saludo.
Carlos.

3 comentarios:

  1. Hola Carlos:

    Menuda entrada chico. Me ha leído de cabo a rabo y habría mucho que comentar, la verdad. Demasiado para hacerlo en 409.. y pico caracteres. Más nos valdría charlar por Skype. Pero bueno, decirte que estoy de acuerdo en prácticamente todo lo que dices.
    Yo sigo sin estar de acuerdo en usar voladores en este juego, es un juego de escaramuzas, no un Epic.
    La regla de las voladores, en fin...Una castaña. Como lo es lo de que ahora un bosque puede morderle el culo a tus exploradores y encima matártelos by Loreal. Pues como que no, oye. De echo, sobre ese tema, creé un pdf que se puede encontrar en "descanso del escriba" llamado "Parajes Letales". Verás que son tablas para lo mismo del RT y de 3ª Edición.
    -Sobre los vehículos. Tengo una teoría que podría haber hecho que fueran más asequibles y, a la vez, evitaría que fuesen tan de papel como ahora.
    Veamos un pequeño ejemplo:
    Impactos superficiales. No quitan PA, pero sí te hacen tirar en una tabla concreta para ellos.
    Por ejemplo:
    Tirada en 1d6
    1-Tripulación aturdida: No podrá disparar el próximo turno.
    2-Tripulación acobardada: No podrá disparar ni mover el próximo turno.
    3-Armamento destruido: Un arma DEFENSIVA o de barquilla a elección del jugador es eliminada. Sin posibilidad de reparación.
    4- Inmovilizado: EL vehículo no podrá mover el resto de la partida, pero sí usar armamento en torretas y barquillas.
    5- Inmovilizado catastróficamente: El vehículo no puede mover ni girar ningún arma, salvo las de afuste exterior, en toda la partida. Irreparable.
    6- Daño catastrófico: El vehículo ha sufrido daño en algún punto vital de su estructura. No puede mover ni disparar ningún arma. No cuenta como destruido. Si es un transporte podrá seguir albergando unidades dentro. Si no tiene capacidad de transporte, se considera un objeto más en el terreno de juego y dará 1/2 PV.

    Si se acumulan lo suficientes armamento destruido como para que no tenga arma, el vehículo pasa a estar INMOVILIZADO CATASTRÓFICAMETNE. Otro 3, 4 o 5 y pasa a estar dañado catastróficamente. Un 5 o 6 más y el vehículo pasa a estar destruido. Además, por cada inmovilizado, inmovilizado catastróficamente o daño catastrófico sufrido, a partir del primero, pierde un punto de PA.

    De este modo, los vehículos pueden contar como lo que son pero ser igualmente destruibles. Pero no son tan de mantequilla.

    Por otro lado, a los impactos internos les sumaría un +1 PA al daño por ser, eso, internos. Además del daño en la tabla. Porque vedlo así, un LandSpeeder, tiene 2 puntos de PA. ¡Le hacen dos internos! ¿Para qué vas a tirar en la tabla? ¡Si ya está muerto! ¿Para ver si explota? Pues vaya tontería, ¿y si sale armamento destruido? ¡Que ya está muerto!

    De la forma que os digo no les habría costado nada, los superficiales seguirían siendo peligrosos pero el vehículo podría resistir más impactos de este tipo, que se supone que no son impactos directos, si no simples roces.

    Es lo que opino.

    Luego está lo del nerfeo a Explorar, Infiltrar y Flanquear, junto con lo del D.R. que ya antes no se podía hacer (como tampoco asaltar según bajas de un Rhino, algo ridículo pero en fin).

    Los disparos defensivos me gustan y tienen mucho sentido.
    El disparar armas pesadas también. Incluso con HP1 ahora tiene sentido. Los Devastadores ya no tienen porqué ser dianas con los que practicar el tiro al blanco.

    Y hay muchas más cosas.
    Muchas más.
    Pero lo dicho, sería muy largo para expresarlo todo aquí y ya llevo varios posts enormes en BP0...

    Un saludo y blog que se va a favoritos. Te encontré por W40Kespecialista precisamente.

    ¡Hasta otra!

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    1. Muchas gracias, Jose!
      Sigo vuestro blog con bastante asiduidad y me gustán muchos vuestros artículos. Me alegra que el sentimiento sea mutuo. ^^

      Efectivamente esta edición va a dar mucho que hablar. No se si debido a que la gente acepta mal los cambios o a que realmente tiene un tufillo que no gusta a muchos.

      A mi personalmente núnca me ha gustado que los reglamentos de GW van dando tumbos de un extremo a otro de edición en edición. La anterior era claramente pro-vehículos y esta es claramente pro-infantería. Escalada armamentística de los codex a parte... ¿Eso es bueno? A mi entender no.

      La gente no se va a meter exterminadores porque les guste la miniatura o el trasfondo o porque quieran probar algo nuevo, no. Lo van a hacer porque ahora son los que parten la pana. Y eso en lo que repercute es que se van a ver ejercitos clónicos sobre los tableros. ¿Es malo? No, es aburrido (o cansino).

      Eso no quita para que jugar a la sexta sea divertido, ojo. Pero lo hace tan predecible... Hacer listas compensadas sólo sale a cuenta si juegas con los amigos (como es mi caso), porque en torneos se va a ver los más over de lo over.

      Algo bueno va a tener... Los mercadillos de segunda mano se vana a llenar de vehículos baratos, baratos! XD

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