lunes, 27 de mayo de 2013

OPINIÓN: WARHAMER 40k V5.1




Ya hace casi un año que salió la nueva edición de WH 40k y, como no, es momento de mirar atrás y valorar los cambios. Y en general, aunque algunos cambios han sido bienvenidos por todos, hay muchas cosas que no están gustando nada a la gente. Últimamente está en boca de todos la escalada armamentística de knights y  voladores, algo que está desvirtuando completamente la forma de jugar. Este aspecto es un problema de la actitud de los jugadores, no tanto de las reglas, es lo primero que hay que señalar. Pero también es cierto que es cada vez más potenciado por la compañía inglesa.

Aun así hay otros aspectos que no dependen de los jugadores y sí de unas reglas poco pensadas. Me refiero al aumento de la aleatoriedad en los asaltos, el mazazo a muchas unidades de asalto que se han visto relegadas a las estanterías por no tener forma de influir en las batallas, la asignación de heridas y el mecanismo de las fases de asalto que potencian el número frente a la calidad, sabotaje a las unidades de transporte, reglas aleatorias como los rasgos o los poderes psiquicos...

¿Ha merecido la pena el cambio de edición? Desde mi punto de vista, no. No digo que la nueva edición sea mala, ni que me resulte aburrido jugar, nada de eso. Pero que tu plan de batalla se vaya al traste porque tu unidad de asalto saca un doble uno, que tu psíquico no obtenga ningún poder útil, tener un montón de reglas aleatorias que al final te olvidas de usar... para mi gusto no aporta nada y hace que ganar una partida sea más una cuestión de suerte que de astucia y estrategia.

Pero como quejarse no sirve de nada, se me ha ocurrido escribir aquí como habría mejorado las reglas de la 5ª Edición del juego para hacerlo mejor... Por supuesto estáis invitados a exponer vuestro punto de vista y como lo habríais hecho vosotros. ;)



Partiendo del reglamento de 5ª Ed. el cual me parece bastante sólido y con pocos puntos flacos, voy a indicar que reglas habría cambiado/introducido yo para evitar abusos como la razorspam.

1º) La asignación de heridas se haría igual, pero con la diferencia de que el contrario decide el orden en el que se asignan las heridas a tus unidades. Además, una vez elegida una miniatura con múltibles heridas debe seguir asignándosele heridas hasta tener tantas como su atributo de heridas. Una vez asignadas todas las heridas los personajes pueden usar la regla cuidado señor para asignárselas a otra miniatura antes de hacer las tiradas de salvación (de 4+ para todo tipo de personaje).

2º) Las coberturas se consiguen por miniatura y no por unidad, por lo que se puede centrar los disparos contra miniaturas de una unidad que no tengan cobertura o una cobertura específica. Se diferencia entre salvaciones invulnerables, coberturas y esquivo (motos, voladores, gravíticos...)

3º) Sólo pueden desafiar y aceptar desafíos los personajes independientes y sólo se puede atacar específicamente a personajes independientes dentro de una unidad si se está en contacto directo con ellos. Se terminó eso de que un sargento desafíe a un trigón para evitar que masacre a su unidad, después huir y fusilarlo.

4º) En un asalto, las miniaturas que apoyan sólo pueden atacar con 1 ataque, independientemente del número de ataques o bonificadores que se tengan (de ahí que sea especialmente importante ponerse en contacto con el enemigo) En combate las heridas se empiezan asignando por las miniaturas en contacto, despues por las que apoyan y finalmente el resto. Por lo demás es igual al sistema descrito anteriormente. Se acabó eso de esconder los sargentos y personajes en las filas traseras (a menos que te de igual que sólo hagan 1 ataque)

5º) Se puede hacer fuego defensivo en el turno del contrario, reduciendo la HP a la mitad (redondeando hacia arriba) y sólo una vez por turno. Si se hace fuego defensivo, no se podrá disparar en la siguiente fase de disparo propia. Esto es acumulativo a otras reglas. Por ejemplo, unos vengadores implacabes disparando con fuego defensivo y tormenta afilada no dispararían en sus dos próximos turnos. No se puede hacer fuego defensivo si la unidad no puede disparar en su turno. Pueden usarse armas de área y/o plantilla. Si se tiene la regla intercepción se usa la HP completa. Se puede hacer fuego defensivo como respuesta al movimiento de una unidad enemiga (saliendo de cobertura, desembarcando, entrando de la reserva...), disparos (fuego de supresión) o un asalto. En caso de ser durante la fase de disparo, los disparos se resuelven simultáneamente. Si es durante el movimiento o en el asalto puede hacerse antes, durante o después de haber finalizado éste, lo que te sea más conveniente.

6º) Los resultados en la tabla de daños no son acumulativos, es decir... si saco tres resultados de aturdido contra un vehículo con dos armas y este además ya tenía un resultado de aturdido, sus daños sería: aturdido (el que ya tenía), acobardado (el primero), armamento destruido ( el segundo y el tercero). Si recibe algún daño más quedaría inmovilizado (como mínimo) y otro más y está automáticamente destruido (como mínimo). Ya no sería posible eso de acumular n resultados de aturdido y acobardado... adios a los vehículos inmortales.

7º) Los voladores... funcionarían muy al estilo FoW. Siempre están en reserva y solo entran durante tu turno, pero al finalizar la fase de disparo se van y vuelven a la reserva. Se mueven en línea recta, por lo que determinas por donde entra, lo mueves en línea recta hasta la posición final, desde donde dispara, y después abandona el campo de batalla moviéndose en línea recta. Un volador con la capacidad de deslizar deberá elegir si entra volando o deslizando, pero no puede cambiar durante su movimiento. Si se entra volando, sólo se puede hacer fuego defensivo contra el volador impactando a 6s, a no ser que se tenga la regla anti-aéreo. Si además tiene la regla intercepción, se usa la HP completa. Los resultados de destruido producen en los pasajeros un impacto automático de fuerza 10 sin salvación por armadura. Los resultados de inmovilizado equivalen a destruido. Un resultado de acobardado equivale a aturdido.

8º) Las unidades que entra por despliegue rápido pueden mover, disparar y asaltar. Es estúpido que no pudiesen hacerlo. Son unidades de ataque relámpago y deben de comportarse como tales. Ya bastante riesgo supone entrar por despliegue rápido.

9º) Las unidades de francotiradores asignan las heridas ellos mismos y no el dueño de la unidad.

10º) Las criaturas monstruosas voladoras pueden actuar como voladores siempre y cuando estén en la reserva. Entran, efectuan su ataque vectorial, disparan y vuelven a la reserva. Si sufren una herida, deben de hacer un chequeo de vuelo (chequeo de HA), si falla sufre una herida automática sin salvación alguuna y deja de estar volando, cayendo al suelo (pasa a ser de asalto).

11º) Se puede medir distancias durante la partida. En el futuro siniestro es de esperar que todo el mundo dispondrá de prismáticos con capacidad de medir distancias...

12º) OPCIONAL: si se quiere jugar con los nuevos poderes psíquicos, resgos, códex, misiones... todo lo que sea aleatorio pasa a ser elegido por el jugador. Es estúpido que un psíquico vaya a la batalla sin saber que poderes tiene o un general sin saber cuales son sus habilidades.


No creo que haya más cosas que debieran ser cambiadas, ya que funcionaban bien y permitían jugar una partida en dos horas y media, divirtiéndose y disfrutando con los amigos. ¿Que os parece a vosotros? ¿Habríais cambiado algo más de 5ªEd? ¿Preferís la 6ª Ed?

Un saludo.
Carlos.

7 comentarios:

  1. A mi Sexta me está encantando!

    Pero... sí diré que hay algo que no me gusta, y es el cambio tan brusco entre ediciones:

    - La Quinta fue la de los vehículos...

    - La Sexta, de Voladores y Robots enormes...

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    1. Los cambios de edición siempre suelen traer cambios gordos. Lo que me hace gracia es que, lo que una mano te da, la otra te lo quita. Vale que hubiera que bajarle los humos a los vehículos, pero pasar a dejarlos tan capados es absurdo. De esta forma siempre hace falta una nueva edición. Sin duda, una buena estrategia comercial.

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  2. Mmmmm sí que es cierto que esta unidad no está mal, ha introducido algunos cambios muy interesantes, como lo del disparo defensivo o el tema de poder hacer ''focus'' a las miniaturas fuera de la cobertura.
    Pero lo que me da miedo de estos cambios es que Warhammer acabe convirtiéndose en Infinity con disparos defensivos a cada acción del enemigo, convirtiéndose esto en un duelo de ''francotiradores'' (infantería) y megazords.

    Y con respecto a lo de las reglas aleatorias, en mi opinión esto es la última baza de la GW para dirigir el juego a niños (así como la aparición de estos megazords súper-grandes-delamuerte y esos aviones tan chulos). Es decir, si uno que no tiene ni idea saca buenos poderes y buenos dados (que en esta edición tienen más peso que en la anterior) tiene más posibilidades de vencer a los ''veteranos'', esos grandes odiados por Games Workshop...
    En mi opinión, aunque 6ª no está mal, se está convirtiendo progresivamente en juego más de azar que de estrategia, pero bueno, el Emperador dirá...

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    1. Bueno, espero que eso no pase. A escala Infinity tiene sentido, ya que juegas con pocas miniaturas, pero en 40k sería absurdamente lento y aburrido. Aun así el disparo defensivo era completamente necesario, muchos ejercitos centrados en disparo se veían perjudicados por las reglas ya que apenas tenían dos turnos para intentar poner en retirada al enemigo.

      Lo de las reglas aleatorias... yo opino justo al revés. Creo que es un guiño a los veteranos, recordándole viejos tiempos en los que las misiones tenían un montón de reglas opcionales. Pero la palabra clave es "opcionales", no tiene sentido aplicarlas por defecto. Es más apropiado como reglas de la casa para misiones caseras. Al menos esa es mi opinión. ^^

      Y en lo de voladores y knights, totalmente de acuerdo. Está enfocado a hacer caja con niños. Todos intuitivamente pensamos que más grande significa mejor, pero un niño aun más. Triste pero cierto.

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  3. TOCHO INSIDE

    En general he jugado poco a 6ª, tengo mas recorrido en 5ª, por lo que de momento veo mas cosas positivas de 5ª que de 6ª, pero de acuerdo en la manera de desvirtuar el juego con las naves voladoras y los bichos cada vez mas gordos...y qué precios! Me encantan los posts como el tuyo en que ofrecen opciones sobre las que debatir, asi que aunque tenga ideas propias, solo comentare las que tu has expuesto:

    1) hombre, si asignas "cuidado señor" antes de resolver la tirada, no te sale a cuenta ya que si el P.I tiene salvacion de 2+ y el que se come el "cuidado señor" tiene salvación de 3+, no sale a cuenta.

    2)totally agree, pero eso no se puede hacer ya? con lo de fuego concentrado

    3)que yo sepa un Trigon no es un P.I y un sargento u otro P.I no puede desafiarlo, ergo el trigon se come la unidad

    4)me gusta, pero le veo un fallo, si por espacio una peña de orkos u hormagantes no cabe físicamente en un espacio...¿pierdo ataques por lo caprochoso de la escenografia? no me parece muy correcto...yo iria mas en la linea de "obligar" mediante alguna regla que el campeon/lider de la unidad "deba" ir en primera fila, por lo de liderar mediante el ejemplo...eso daria a divertidas situaciones con la Guardia Imperial y los Orkos...pero ese es otro tema

    5)uf, muy drástica, yo lo dejaria tal como esta ahora...haciendo fuego defensivo con en un solo asalto por turno, sin penalizadores subsiguientes...si que modificaria o daria opción a modificar lo de la HP...unos tios dentro de un bunker ven venir a los enemigos, un marine o alguien con un implante de punteria no dispara peor, etc...

    6)no te has liado? dices que no quieres que sean acumulativos y a continuación expones como quedaria la acumulación de un mismo daño...personalmente lo dejaria como estaba en 5ª añadiendo lo de los puntos de armazón/estructura, y quitando lo de que un superficial quitara puntos de armazon...nose, petar un Land Raider a superficiales es triste...eso si, encareceria mucho mas los vehiculos de todas las razas...pero visto la linea que se trae el juego ahora...

    7)no conozco FoW...pero yo no modificaria los voladores en ese sentido, sino en no hacerlos tan duros...es decir, que el anti-aereo no sea tan caro por un lado, y que el volador sea especificamente o Antiinfanteria, o antivehiculos, o antivoladores...no una dualidad de esas características, asi, te la juegas...como si te llenas el ejercito de fusiones y el contrario no lleva ningun vehiculo o te lo llenas de lanzallamas y solo son vehiculos, jugartelo todo a una o dos cartas

    8)aw yeah baby, totally agree...si eso fuera asi, los marines de asalto, los termis por despliegue rapido y un monton de bichines mas tendrian sentido

    9)totally agree

    10)ahí no me meto mucho...ya que no domino la CMV...pero es cierto que un bicho que vuela debe ser mejor volador que una maquina que vuela, de ahi que no me parece mal que sean devastadoras...es decir...alas! joder, pueden volar y si tienen unas garras del copon, pues vuelo, caigo encima tuyo te despedazo y me marcho volando...si por el camino me coses a tiros, pues oye...es la guerra!

    11)agree...y de hecho, ya se puede hacer eso, no?

    12)pues si y no...los rasgos de comandante si, los poderes psíquicos...puedes jugar toda la tabla pero no puedes repetir poderes en turnos consecutivos, deberas pagar por ello, y lo suficiente como para que se note que gastas puntos en eso

    nada mas!

    Un saludo!!!

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    1. Hola Mikal, gracias por la respuesta. Pero no te cortes y dinos como lo habrías hecho tu el paso de 5ª a 6ª... Te respondo por puntos y así no se me olvida nada. ;) Ten en cuenta que lo que expongo aqui es para intentar evitar los abusos tanto de 5ª como de 6ª.

      1) En sexta las tiradas de cuidado señor se hacen antes de la salvación, eso no lo cambiaría. Este mecanismo lo que pretende evitar es personajes independientes que truquean heridas. Todos hemos visto al guardia del lobo con armadura de exterminador al frente de una unidad de guardia imperial salvando heridas como si no hubiera mañana, salvando un pelotón de ser masacrado. Pero también ten en cuenta que los sargentos (que son personaje de acuerdo a las nuevas reglas) también pueden usarlo. No perder a tu sargento con arma de energía suele ser interesante.

      2)En 6ª sí, en 5ª no existía. En la entrada hablo de lo que habría yo cambiado de 5ª para hacer la 6ª. Y este me ha parecido un buen cambio y necesario.

      3)Un trigon no es personaje independiente, pero sí personaje, por lo que puede desafiar en 6ª, al igual que los sargentos. Y por desgracia es habitual desafiar para evitar que machaque a tu unidad. Muy triste...

      4)Precisamente los buenos generales son los que saben usar la escenografía a su favor. Obligar a algo me parece inecesario, es mejor que las reglas te inviten a hacerlo que obligarlo. Además, en 40k, donde está el frente de la unidad?

      5)Esto da flexibilidad. Sólo lo usarías en ciertas ocasiones, ya que pierdes efectividad en el disparo, pero evitas uno de los grandes desequilibrios de este juego: Mi turno -> te machaco ; Tu turno -> responde con lo que te haya sobrevivido. Con esto ambos jugadores están en una condición de mayor igualdad (aunque no total), independientemente de quien vaya primero. Ten en cuienta que pierdes tu siguiente fase de disparo... obtienes una ventaja táctica frente a la desventaja de no disparar en tu turno (algo lógico que no puedas disparar dos veces por turno).

      6)Precisamente, no se acumulan. He obtenido tres resultados de aturdido, pero los efectos van aumentando. primero queda aturdido, luego acobardado, luego un arma destruida, luego la otra, luego inmovilizado... Con esto evitas los graviticos inmortales, la razorspam salvaje, etc... Concentrar fuego sobre un vehículo sirve de algo, no para que tras tres internos solo hayas logrado que no mueva ni dispare. Ten en cuenta que hablo de modificaciones de reglas de 5ª, no de 6ª. ;) Un Land Raider va a seguir siendo durísimo.

      7)Yo directamente ni los metería... algo que va a la velocidad del sonido no puede permanecer en un campo de batalla de 40K. No concuerda con esta escala. Pero puestos a incluirlos los metería como algo que hace una pasada y se va (Bueno, a no ser que lo derribes, claro).

      11) En 6ª sí, en 5ª no. Lo mismo que el punto 2. ^^

      12) No he entendido tu respuesta, lo sorry. Si puedes explicarlo más...

      Un saludo!

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    2. Aleluya!! Alguien que piensa exactamente lo mismo que yo acerca del punto 7!!!

      +1 José!

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